アビリティの種類や効果について

【 アビリティの種類について 】

アビリティには、バトルでダメージを与えるものだけではなく、味方の攻撃力を上昇したり、HPを回復するものなど、様々な種類が存在します。

バトル中に他のアビリティとは異なる、特殊な行動をするものもあります。

戦闘画面から一時的に消える「ジャンプ」や、数ターン行動が行えない「ねっしょう」、 相手にダメージを与え、与えたダメージ値に応じて自分のHPやMP等を回復する「吸収」などがあります。

また、「グラビデ」等の魔法や一部のアビリティは、攻撃対象の現在HPの割合ダメージを与えることができます。

他に、「武器耐性ダウン」の効果をもつアビリティは、対象の武器からの被ダメージをアップします。


【 アビリティの効果について 】

各ステータスアップ効果や、バトル中LBゲージを上昇させる効果をはじめ、様々なアビリティによりユニットを強化することができます。

バトル画面内のユニットや敵をロングタップすることで、現在、どのような強化(バフ)・弱体(デバフ)効果を付与されているかを確認することができます。

※現在効果が適用されているアビリティのターン数が表示されます

また、アビリティメニュー画面では、アビリティメニュー画面を開いているユニットに付与されている一部のバフ/デバフ効果とモンスターの属性/武器耐性情報が表示されます。

※ユニットのバフ/デバフ情報は、「設定>バトル設定>ユニットバフ/デバフ情報画面表示」の項目より、表示のON/OFFを切り替える事ができます

※モンスターの武器耐性情報は、アビリティメニュー画面を開いているユニットが、耐性の下がっている武器を装備をしていると表示されます

また、モンスターのバフ/デバフ効果の有無によって、モンスター名の横にアイコンが表示されます。

上段に表示されるアイコンは左から、攻撃/防御/魔力/精神のステータスアップ効果と特定の攻撃を無効化するバフ効果の有無が表示されます。

下段のアイコンは左から、攻撃/防御/魔力/精神のステータスダウン効果の有無とその係数が表示されます。

いくつかのアビリティ効果には上限値がありますが、ユニット自身のアビリティや装備品によって得られる効果とは別に、バトル中に得られる効果も重複して得ることができます。

なお、一部のオートアビリティを除く、強化・弱体効果があるアビリティやリミットバーストは、同じ効果を持つものを重ねて使用しても重複はされず、効果が高い方が適用されます。

※この時、同じステータスに対する効果であっても、「強化」と「弱体」は別の効果として扱います

(例1:3ターン「攻撃が50%アップ」と、5ターン「攻撃が40%アップ」を同時に重ねて使用した場合、最も効果の高い「攻撃が50%アップ」が3ターン適用されます。 その後、3ターンが経過し「攻撃が50%アップ」が消失した後、「攻撃が40%アップ」が2ターン適用されます)

(例2:「攻撃をアップ」効果のうち最も高い値が50%で、「攻撃をダウン」効果のうち最も高い値が20%の場合、それぞれ適用となります。 この場合、差し引きされ結果として「攻撃が30%アップ」した状態になります)

その他、さまざまな一定ターン効果を発揮するアビリティが存在します。

それらは、原則同じ効果をもつものは、最も効果が高いものか、もしくは最後に使用されたもののうち、いずれか1つだけが適用されます。

※一部例外が存在します

各アビリティの効果ターン開始タイミングは、効果が発動したターンを1ターン目として数える場合や、効果を利用できる次のターンを1ターン目として数える場合等があり、アビリティの効果によって異なります。

バトル中に発動したアビリティ効果は、現在のバトルにのみ適用されます。敵を倒して次のバトルに遷移した場合(例:Battle1からBattle2のバトルに遷移) 前のバトルで発動したアビリティ効果は、持ち越されることはなくリセットされます。

次のターン以降に効果が発動するアビリティについて、該当のアビリティを使用したユニットが効果発動ターン開始時に行動できない状態になっている場合は発動しません。
また、アビリティ内の次のターン以降に発動する効果が発生する前に同アビリティを使用した場合、後に使用したアビリティの効果とターン数が適用される場合があります。

一部の強敵や耐性を持った敵に対しては、即死、HP割合ダメージ等の特殊な攻撃や、ステータスダウンの効果が適用されない場合があります。


【 CHAINグループについて 】

一部のアビリティには「CHAINグループ」のアイコンが表記されています。

CHAINグループにはいくつかのグループがあり、同じ数字の記載されているグループに分類されたアビリティは、攻撃開始時から攻撃終了時までの攻撃間隔やタイミングが同じものとなります。